建站常识
穿越火线从战争、沧桑、厚重到竞技、对抗、犀
2009-06-20 10:08:00
《穿越火线》是腾讯公司代理运营韩国Smile Gate公司开发的FPS游戏,之前偶尔接触过,其实对于任何一个从反恐精英这类💟fps游戏玩过来的玩家,CF对他们的第一感觉应该是挺山寨的,起码我是这样,当然当时我是抱着一种对工作负责的态度硬着头皮去玩🌺!,熟悉之后,有一种很奇妙的感觉,就如你拿了一个功能超强,屏幕超大,声音倍儿响的山赛手机一样,那种特有的满足感油然而生。这也是我们的国情,玩家人群庞大而种类复杂。
08年10月份的时候官网的风格是强调战争质感,元素是以弹孔,斑驳的墙面,残破的厂房等一系列战场上常见的元素来构成,颜色以低饱和度的灰蓝色为主,这种风格在游戏内测或✤者公测的起初阶段是一个非常好的切入点,这种直观的战争质感的确很容易吸引玩家去进行战斗体验。而08年十月份的时候《cf》已经作为一个成熟产品来运营。特别是当CF成为wcg中国常规比赛项目之后,游戏宣传的切入点或者是游戏产品网络视觉应该有一个转变,带着这种想法跟项目组进行交流,得到了项目组的认可,那么就开始对整个视觉风格进行了调整。
这种初期的想法映射到游戏网页的视觉表现上是什么,首先应该有一个大概的文字定义,切身的游戏体验得出的结论是:玩家根本不在意地图是什么样子,人物模型是什么🌸样子,枪械的性能伤害中微妙的区别,这些都不是重点,重点的是如何把准星快速的移动到对方玩家的头部,随着“蹦”的一声枪响,在屏幕上出现偌大一个图标和语音提示,这瞬间给玩家了ꦡ快感,这也是它的魅力,所以它的实质其实在于玩家与玩家之间的对抗,是一种竞技,这个游戏本身只是一个平台,这时候游戏的重点在于玩家之间而不是在于游戏本身的操作体验。这时候基本上就有了比较清晰的认识,如果用关键词来形容它,之前它是:战争.质感.厚重 那么这时候它应该是:竞技、对抗、犀利。
有了清晰的关键字描述,那么相对应的视觉体系就很明朗了,我应该把它做成一个纯电子竞技的.充满了对抗的视觉符号。我从🔜3个方面来规范了这个体系。
一 氛围
这是第一印象,比如人看见某一个场♊景后的第一感觉,柔和清新 或者是破落败旧,阴森恐怖还是壮怀激烈等等,这是一个很笼统模糊的心理视觉体验,但是它却在第一时间深入浏览者的内心,让浏览者在这种心理感受的氛围下去接收更多具体信息,那🍬么来看《CF》的氛围,1最直观,战斗,无时无刻的战斗。2激烈,从头到尾的不间断厮杀,注意力高度集中,始终是激烈的状态。3冷酷,战机稍纵即逝,要在第一时间杀掉对手。
战斗,激烈,冷酷,氛ꦍ围确定了以后,下来CF的设计除了节日专题意外基本上都忠于这种基调,在这种氛围下颜色跟质感的选择就有了一个大的方向,起码不会偏离游戏的主题,这是一个方法,在这种氛围的规范下,哪怕是一张小广告的设计都会有一个可参照的东西,这也就为以后颜色以及质感的确定先给出了方向
二 颜色
当🌄氛围确定以后,颜色方面有很明朗了,在这种基调下,首先确定那个一个大的色调,深色的背景+主形象+20%灰度的标题+局部点缀的光效,大的色彩关系就是这样确定,底色选择黑色到70%灰色,具体灰度时专题的属性而定,标题颜色以金属灰为主,局部点缀的光效以蓝色为主,选择蓝色是想弱化一下那种战争的气氛,让画面更加靠近电子竞技的感觉。当然具体的颜色并没有严格按照这个规范,当然颜色也要根据营销策划的需要,要根据不同时段或者不同的用户需求去改变,所以选择了从黄色到红色这一段暖色系,色彩的明度基本上选择高亮.整体多采用对比色关系以及补色关系,例如黑色是基调,橙色是战火,蓝色是对抗
三 质感
在质感这一块𝓰,还要回头考虑下游戏的质感,游戏里人物的服装,使用武器🎃等都是以目前各个国家特种部队的装备为原型也就是说这个游戏的质感是一个时代感十足的,崭新的,冷酷的,为了在质感方面更加提升游戏对抗竞技的感觉,就不得不舍弃一些斑驳,锈迹,厚重的,取而代之的是一种崭新的,有光感的,对比强烈的质感,就好比在一盏聚光灯下一把m4散发出来的质地感觉。所以表现出来是漫反射加泛光,不是透明反光,以简单朴素机理铺垫,反映出金属与泛光之间的对比
做任何一个专题,前期的思ꩲ考很重要,把氛围基调,颜色,质感考虑在前,做之前先定一个简单的规范,这样就会进行的顺利一些,当然在实际的设计过程中会遇见很多的问题,比如市场或者项目那边一些特殊的要求,这时候就要回过头发把这些特殊的要求跟之前自己的定位找一个结合点。毕竟游戏还是要运营,要符合玩家的习惯,要迎合市场的营销需求,
把游戏当成一款商品,作为一个游戏网站的wui设计师,从事的应该是商业设计,这里是一个方法的问题,换句话说,我们从事的设计要为市场营销服务,在这一个层面上考虑设计问题的时候,就要善于归纳总结,也就是说把我们的产品视觉从颜色,质感,氛围做一个大的框架,进而执行,根🎃据不同时期的营销需求,更换最有用的元素,而不是每一个专题都要力求变化,花哨。终究我们不是在研究怎么样去做设计,而是利用设计原理为我们的产品服务。如同大师原研哉所说:“这样就好”,虽然有时候这个设计本身并不是最好的,但是是最合适的设计。
原文://www.tgideas.com/?p=284
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